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시사

왜곡된 게임중독법의 내용, 게임중독법 찬성의견과 반대의견

모비모비 2013. 11. 6. 14:05

 

 

 

추가

 

많은 분들이 댓글을 남겨주셨고, 저는 기본적으로 이 법안에 대해 찬성한다는 입장을 가지고 있었습니다.

 

하지만 제가 생각한 것보다 부작용 역시 더 심하다는 것을 몸소 체험하고 있습니다.

 

아무래도 저는 이번 법안으로 인해 크게 피해를 받는다기보다 수혜를 받을 수 있는 입장이어서 찬성을 하게 되었습니다.

 

 

아무튼 많은 댓글들과, 기사 등을 살펴보니 이 법안이 꽤 성급하게 진행된 느낌을 받을 수 있었습니다.

 

게임업계에 규제를 비교적 덜 하는 정도였더라면 100% 찬성했을 법안입니다만, 아무래도 그 규제의 정도가 심각하니...

 

이 법안에 대해 반대를 하는 것이 더 바람직하다는 생각이 드는군요.

 

 

아래는 기존에 썻던 글 입니다.

 

기존 입장을 번복한 것에 대해서는 조금 더 이성적으로 접근한 것이라 받아들여 주셨으면 좋겠습니다.


 

1. 게임중독법에 대해서 정확히 알아보자!

 

최근 새누리당 의원이 발의한 게임중독법이 인터넷상에서 엄청나게 논란이 되고있다. 물론 대다수의 사람들은 비판을 하고있고, 소수의 사람들만이 이 법안에 대해서 찬성하는 의견을 내비치고있다. 하지만 이러한 의견을 나누기 이전에 게임중독법에 대한 내용이 너무 부풀려져있다고 생각한다.

 

해당 법률안에서 '중독'은 다음과 같이 정의된다.

 

'중독'이란 아래의 어느 하나에 해당하는 물질 및 행위 등을 오용, 남용하여 해당 물질이나 행위에 신체적, 정신적으로 의존하고 있는 상태.

  가. 알코올

  나.「마약류 관리에 관한 법률」에 따른 마약류

  다.「사행산업통합감독위원회법」에 따른 사행산업을 이용하는 행위 또는「사행행위 등 규제 및 처벌 특례법」에 따른 사행행위

  라. 인터넷게임 등 미디어 콘텐츠

  마. 그 밖에 중독성이 있는 각종 물질과 행위로서 대통령령으로 정하는 것

 

그리고 아래는 한국인터넷디지털엔터테인먼트(K-IDEA)에서에서 요약해 놓은 중독법의 주요 내용에 실제 법안을 첨가하여 정리한 것이다.

(실제 법안내용은 2013.01.08 날짜의 기준이다.)

 

가. 이 법은 중독을 예방·치료하고 중독폐해를 방지·완화하기 위하여 필요한 기본적 사항을 규정함으로써, 모든 국민 이 안전하고 건강한 삶을

      누릴 수 있도록 함을 목적으로 함(안 제1조).

      실제 법안에서는 '인터넷게임중독'으로 신체적·정신적·사회적 기능의 손상을 입은 국민에게 치유를 위한 지원을 하여 이를 극복하게

         함으로써 국민이 건강하고 균형 잡힌 신체와 정신으로 건강한 가족 생활을 영위할 수 있도록 이바지함을 목적으로 한다. 라고 적혀있다.

 

나. 중독 및 중독폐해와 관련된 법률의 관련 조문을 개정하는 경우 국가중독관리위원회와 협의하도록 함(안 제5조).

 

다. 국가중독관리위원회의 장은 5년마다 중독 예방·치료 및 중독폐해 방지·완화에 관한 기본계획을 수립하고, 관계중 앙행정기관의 장과

      시·도지사 등은 매년 기본계획에 따라 시행계획을 수립․시행하도록 함(안 제6조 및 제7조).

 

라. 중독 예방·치료 및 중독폐해 방지·완화에 관한 사항을 심의·조정하기 위하여 국무총리 소속으로 국가중독관리위원 회를 두도록 함(안 제8조).

 

마. 국가중독관리위원회의 장은 중독 및 중독폐해의 실태에 대한 조사를 실시하고 그 결과를 기본계획 및 시행계획에 반영하도록 함(안 제10조).

 

바. 보건복지부장관은 국가중독관리위원회의 의견을 참고하여 중독의 원인 규명과 예방·치료 및 중독폐해 방지·완화 정책 등의 개발을 위한

      연구를 지원할 수 있도록 함(안 제11조).

 

사. 국가 및 지방자치단체는 국민을 중독 및 중독폐해로부터 보호할 수 있는 안전하고 건전한 환경을 조성하기 위하 여 중독 및 중독폐해 유발

      환경 및 위험에 대처할 수 있는 방법 등에 대한 교육 및 홍보를 실시하도록 함 (안 제12조).

 

아. 관계중앙행정기관의 장은 중독폐해의 발생을 예방하기 위하여 중독물질 등의 생산, 유통 및 판매를 적절하게 관 리하기 위하여 필요한

     시책을 강구하도록 함(안 제13조).

 

자. 국가 및 지방자치단체는 중독을 예방하고 중독폐해를 방지·완화하기 위하여 중독물질등에 대한 광고 및 판촉을 제한하는데 필요한 시책을

      강구하도록 함(안 제14조).

 

차. 국가 및 지방자치단체는 중독자를 조기에 발견하여 치료, 재활 및 사회복귀에 필요한 서비스를 제공하는 것과 중 독자 가족의 정서적·경제적

      피해를 최소화하기 위해 보호서비스를 제공하는 것을 지원할 수 있고, 중독으로 범죄 를 일으킨 사람의 중독 상태를 치료하기 위하여 필요한

      시책을 강구하도록 함(안 제15조).

 

카. 보건복지부장관은 중독의 예방·치료와 중독자의 사례관리 등의 업무를 수행하기 위한 중독관리센터를 설치할 수 있도록 함(안 제16조).

 

타. 국가는 중독 예방·치료 및 중독폐해 방지·완화 정책의 시행에 필요한 전문인력을 양성하기 위하여 노력하도록 함 (안 제17조).

 

그렇다면 이 법안이 의미하는 내용이 무엇인지 알아볼 필요가 있다. 가장 기본적으로 게임을 중독의 대상으로 여긴다는 것이다. 비록 마약이나 도박, 술 등과 함께 나열되어있지만 실질적으로는 중독의 개념 안에 게임 역시 포함시켰다고 볼 수 있다. 실제로 게임에 중독되는 사례는 생각보다 많기 때문에 이 자체가 문제가 된다고 보기는 어려울 것 같다. 아래부터는 우리가 정확히 알지 못하는 것들에 대해서 알아보도록 해보자.

 

 

법안을 통해서 시행하게 되는 활동

 

일단 법안에서 정해놓은 바에 따르면 이 법안을 통해 인터넷게임중독 치유센터에 대한 사업을 진행하게 된다. 여기에서는 다음과 같은 활동을 한다.

 

1. 예방·치유를 위한 상담·교육·홍보 및 관련 프로그램의 개발·보급

2. 조사·연구·분석 및 평가

3. 예방·치유를 위한 전문인력 양성

4. 전문 의료기관 및 상담기관 등과의 연계·협력

5. 예방사업 및 중독자 치유·재활 사업지원

6. 예방·치유 관련 국제교류 및 협력

7. 그 밖에 예방·치유를 위하여 필요한 사업 또는 활동

 

또한 이 조직은 법인으로 설립되어 활동하게된다.

 

 

게임중독법(X), 인터넷게임중독법(O)

 

이 법안 내부에서는 이 법은 '인터넷게임중독'만을 대상으로 하고있다. 발의한 법안 자체도 '안터넷 게임 중독지원에 관한 법률안'과 '인터넷 게임 중독 예방에 관한 법률안'이다. 그리고 여기서 '인터넷 게임'이란 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률' 제2조 제1항 제1호의 정보통신망을 통하여 실시간으로 제공되는 게임물을 말한다.

 

그냥 우리가 접하는 모든 인터넷 게임이라고 생각하는 것이 마음에 편할 것이라 생각한다. 참고로 나도 게임중독이나, 인터넷게임중독이나 거기서 거기라고는 생각한다.

 

 

매출의 5% 징수(X), 매출의 최대 1% 징수, 이를 체납한 경우 체납금의 5%의 가산금을 징수 (O)

 

가장 많은 사람들이 잘못알고 있는 내용이다. 무엇보다 매출에 대한 징수로 취급받기 때문에 그 파급력이 더 크다고 생각한다. 이 징수되는 금액은 '인터넷게임중독 치유부담금'으로 귀속된다. 이 부담금은 인터넷 게임 관련사업자의 수익성이나 중독유발 정도에 따라서 차등하게 요구할 수 있 있게 된다. 

 

예를들어 많은 사람들이 넥슨이나 NC소프트의 매출을 합치면 약 2조 가량이 되는데, 여기에서 부담금을 청구함으로써 1000억이 모인다는 등의 소리를 하는 것을 볼 수 있을 것이다. 하지만 실질적으로 부담하는 금액이 어느정도가 될지 모르지만, 최대로 쳤을 때, 2조 가운데 200억 정도의 부담금만을 징수하게 된다는 것이다.

 

 

징수된 부담금은 여성가족부에서 설립한 인터넷게임중독 치유기금에 귀속된다.

 

애석한 사실은 위에서 징수한 기금이 여성가족부에서 설립한 기금에 귀속된다는 것이다. '여성가족부'의 존재 자체에 불만을 가지고 있는 국민들이 대다수인 상태에서 이 방식은 많은 사람들의 탄식을 불러일으킨다. 이 기금은 이 이외에도 다양한 방식으로 구성된다.

 

1. 징수한 인터넷게임중독 치유부담금 및 가산금

2. '인터넷게임중독 예방에 관한 법률'에 따라 징수한 과징금

3. 정부의 출연금

4. 개인이나 법인·단체의 출연금

5. 기금의 운용으로 생기는 수익금

6. 그 밖에 대통령령으로 정하는 수입금

 

즉 이 기금에는 부담금 이외에 세금 역시 소요된다는 것이다. 하지만 이 법률에서 인터넷게임중독 치유에 대한 활동은 다양하기 때문에 게임업계에서만 징수한 금액만으로는 부족할 것이라는 생각이 들기는 한다.

 

 

이외에 우리가 몰랐던 내용들

 

1. 인터넷게임의 중독을 유발하는 인터넷게임 아이템의 거래를 금지하고, 위반한 경우 해당 거래를 무효로 함.

※ 아마 사행성 게임 등에서 발생하는 현거래 등을 의미하는 것으로 보입니다.

 

2. 청소년들에게는 인터넷게임 중독유발지수를 측정하여 그 중독지수가 높은 게임을 제공하지 아니하도록 함.

※ 롤 같은 게임에 중독성이 있다고 판결나면, 학생들은 그만해야 된다는 것 입니다.

 

3. 셧다운제를 오후 10시 부터 오전 7시 까지로 확대함.

※ 역시 어린 아이들이 피를 보네요.

 

4. 위에 부담금 이외에 과징금에 대해서는 지정한 법안을 위반하였을 경우 부과를 하며, 매출액의 5%이내로 규정한다. (산정이 어려우면 최대 5억)

 

 

2. 게임중독법의 찬성과 반대의견

 

한국인터넷디지털엔터테인먼트(K-IDEA)에서 이 반대에 대한 서명을 받고있는데 2013년 11월 6일 오후 1시 15분, 현재 약 118,000명이 서명에 참여하였다. 그만큼이나 뜨거운 반응을 보이고 있는 것이 바로 게임중독법이다. 한때 논란이 되었던 국민연금 폐지서명에는 11월 6일 오후 1시 15분 기준으로 105,300여명이 서명했다. 그때도 그렇게 말이 많았는데, 청소년들의 이용이 많은 게임인 경우는 벌써 12만 명 가까이 된 것이다.

 

그렇다면 우리가 알게된 위의 사실들을 바탕으로, 그리고 기존에 알고 있던 사실들을 바탕으로 찬성과 반대 의견에 대해서 간략하게 살펴보자.

 

 

게임중독법 반대의견

 

우선 이 법안에 대한 반대의견을 먼저 살펴보자. 많은 사람들이 반대하고 있으므로 찾아보기가 쉽다. 하지만 생각보다 논리정연한 반대 내용이 없다는 점은 아쉬웠다. 아래 내용은 반대에 대한 의견인데, 그 의견에 대한 반론도 함께 제시해보았다. 하지만 정말 괜찮은 의견 역시 존재하였다.

 

 

1. 게임은 마약이 아니다.

 

- 게임을 마치 술이나 마약, 도박과 같은 4대 중독물로 규정한다는 것은 이해할 수 없는 처사이다.

- 핸드폰에 게임이 설치되어 있으면 마약소지자라 할 수 있겠는가?

- 쇼핑중독이나 성형중독 등에 대한 규제는 어째서 하지 않는가?

 

이 법안의 내용을 너무나도 왜곡하고 있는 주장이다. 4대 중독물로 규정한다는 것은 꽤나 강경한 표현일 수 있어보인다. 하지만 게임 자체를 위법한 행위로 규정하고 있는 것이 아니라, 게임을 중독될 수 있는 것이라고 규정하는 것이다. 그리고 이러한 게임에 중독된 사람들을 치유하고 예방하기 위해 해당 법률이 생기는 것이다. 기타 다양한 중독에 대해서는

 

 

2. 정부의 지원도 제대로 받지 못하는 게임업계 종사자분들이 지금까지 키워놓은 게임산업을 죽이는 행동이다.

 

- 게임산업에 세금 6%를 부과해 게임 산업을 죽이는 행동은 하지마라.

 

이 내용에 대해서는 완전히 왜곡된 내용임을 앞서 확인시켜 드렸습니다.

 

 

- 그렇더라도 게임업계의 매출에 비례한 부담금 징수는 너무나도 가혹하다.

 

알콜중독이나 도박중독에 관련하여서도 해당 사업 기업들이 부담금을 출연하고 있다. 주류업계의 경우는 주류협회를 통해 매년 50억원을 출연하고 있는데, 국내 주류시장 매출은 8조원으로, 이 기준으로 0.06% 수준이다. 도박관련 사업의 경우는 전체 매출의 0.03% 수준인 20억원 규모이다.

 

 

- 좋은 이야기다. 하지만 게임산업 관련해서는 이미 2008년 '게임문화재단'을 설립하였다. 그리고 게임과몰입 예방을 위한 캠페인 등을 개최하고 있다. 그 결과 국내에 3개의 '게임과몰입 상담치료센터'가 운영되고 있다. 기업이 자발적으로 기부하여 운영하는 '게임문화재단'은 매년 약 30억원 정도의 예산이 집행되고 있다. 이는 연간 매출 규모의 0.01% 규모이다. 뿐만 아니라 게임 기업의 사회공헌활동 역시 활발하게 이루어지고 있는데, 이러한 사업들을 위축시키는 활동을 하지 말아야만 한다.

 

맞는 말이라 생각한다. 하지만 '게임문화재단'에서 집행되는 예산의 규모가 30억원이지, 게임과몰입 치료에 집행되는 예산이 30억이라는 이야기가 아니지 않느냐. 이 내용에 대해서는 조금 더 알아보고 언급하는 것이 좋을 것 같다. 나도 물론 게임 기업의 사회공헌활동이 활발하다는 것에 대해서는 이견이 없다. 최소한 법안을 통해 부담금의 규모를 더 적절한 수준으로 조절했으면 좋겠다.

 

 

게임중독법 찬성의견

 

위에서 대체적인 뉘양스를 언급했기 때문에 여기에서는 간단한 내용만 쓰도록 하겠다.

 

 

1. 게임중독으로 인해 파괴되는 가정이 너무 많다.

 

- 우리는 주변에서 게임에 중독된 것처럼 헤어나오지 못하는 사람을 종종본다. 심지어는 게임에 중독되어 가정이 파탄나는 경우까지 접해볼 수 있다. 가장의 위치에서 게임에 중독되어 게임만 한다던가, 임산부가 되어서도 PC방만 다닌다던지, 게임에 중독된 부모가 아이를 방치하여 죽음에 이르게 한다는 기사까지 접해볼 수 있다. 그만큼이나 우리나라에서는 게임중독의 상황이 심각하다고 볼 수 있다.

 

게임으로 인해 가정이 파괴되는 경우에 대해서는 굉장히 애석하게 생각한다. 하지만 이게 게임업계로부터 돈을 징수한다고 해결되는 문제라고 보기는 어렵다고 생각한다. 더군다나 이미 게임업계에서도 과몰입자들을 치료하기 위한 노력을 하고있다.

 

 

- 하지만 그 문제가 해결되는 추세라기보다 점점 악화되고 있다고 느껴진다. 이 문제를 타계하기 위해서는 게임업계의 더 적극적인 참여가 필요하다고 생각한다.

 

 

 

2. 통계적으로 인터넷에 중독된 아이들은 약물이나 음주, 흡연 등의 위험요소에 쉽게 접하게된다.

- 공청회에서 나온 발언

 

왜 게임중독과 인터넷중독을 동일시하는가?

내 의견은!?

 

내 개인적인 의견은 적당한 규모 선에서 이 법안을 통과시키는 것이 옳다고 생각한다. 물론 지금 게임업계에서는 과몰입자들을 치료하기 위해서 다양한 노력을 하고있지만 아직 부족한 것이 실정이다. 그렇기 때문에 국가에서 어느정도 개입하여 파탄다고 있는 가정을 구제해 줄 필요가 있어보인다. 물론 게임업계에 매출의 1% 수준의 금액을 부과하고, 과징금 등 역시 5% 이내에서 설정한다는 것은 약간 과도해 보인다.

 

예를들어 CJ인터넷의 경우는 2009년 1분기 매출이 563억원에 수이익이 83억원 수준이었다. 이 수치는 게임업계가 대부분 유사할 것이라고 생각한다. 즉 순이익률이 10%가 넘기 때문에 매출의 최대 1%라는 것은 순이익의 10% 수준을 의미할 수 있다고 본다. 이는 이미 세금을 공제한 금액이지만 부가로 또 세금을 낸다는 것은 약간 과도해 보일 수 있다. 그렇기 때문에 법안 자체는 찬성을 하지만 그 금액에 비율에 대해서는 어느정도 적절한 수준으로 서로 납득할 수준이 되었으면 좋겠다.

 

 

 

http://k-idea.or.kr/signature/signature.asp

 

하지만 끝으로 게임중독법에 반대하는 사람들을 위해서 게임중독법 반대서명 포탈쯤은 열어두겠다.

 

 

법안 전문

 

인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안 : http://likms.assembly.go.kr/bill/jsp/BillDetail.jsp?bill_id=PRC_N1Q3T0O1P0L8P1V5N2X0Y2V7O8O5Y5

 

인터넷게임중독 예방에 관한 법률안  : http://likms.assembly.go.kr/bill/jsp/BillDetail.jsp?bill_id=PRC_I1P3X0Y1W0T8H1Y5F4T6D5J3G2N7H2

 

중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안 : http://likms.assembly.go.kr/bill/jsp/BillDetail.jsp?bill_id=PRC_A1S3K0U4H3M0V0L9Q5K5J0Z5H1G5P1